As tecnologias de comunicação na exposição do MCT-PUCRS

A sociedade transforma-se continuamente desde sempre. Entretanto, essas mudanças têm ocorrido em velocidade recorde nas últimas décadas, tempo em que a fluidez das relações e a busca por satisfações instantâneas parecem adquirir traços cada vez mais marcantes, conforme tão bem mostraram, entre outros, Bauman e Maffesoli, respectivamente.

Nesse contexto, é inegável a influência das tecnologias de comunicação, que alteraram a percepção do espaço e do tempo e, também por isso, transformaram a forma de nos comportarmos e de nos relacionarmos. Muitos de nós enviaram e receberam cartas durante boa parte da vida. Depois aprenderam a trocar mensagens via e-mail, em uma tecnologia que então parecia definitiva e que, poucos anos depois, é usada cada vez menos, em detrimento de ferramentas ainda mais instantâneas, como o WhatsApp e outros aplicativos de comunicação e relacionamento.

Por seu lado, os museus – moradas das musas, isto é, locais que guardam e estimulam o conhecimento, a arte e a criatividade – são ambientes que naturalmente absorvem e refletem as mudanças pelas quais a sociedade passa. Primeiro porque aquilo que comunicam é resultado de escolhas humanas – parafraseando Chagas, museus são espaços de disputas de poder. Segundo porque essa comunicação não é unidirecional e depende da participação e do consentimento do usuário, este, ainda segundo Chagas, também dotado de uma imaginação museal. Por isso, discussões sobre as tecnologias de comunicação em museus, em especial em suas exposições, são cada vez mais frequentes e imprescindíveis.

O Museu de Ciências e Tecnologia da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (MCT-PUCRS) é também espaço para tais discussões. Enquanto um museu voltado para a democratização do conhecimento científico, que, para oferecer a seu usuário a possibilidade de uma experiência lúdica, construtiva e profícua, une experimentos interativos manipuláveis a um acervo de espécimes e objetos reais, não abre mão da utilização das tecnologias de comunicação para caminhar no mesmo ritmo das mudanças sociais e “falar a mesma língua” de seus usuários.

Contudo, as tecnologias de comunicação, assim como quaisquer outros instrumentos tecnológicos, são empregados nas exposições do MCT-PUCRS sob o cuidado de constituírem-se em um meio para a realização de algo maior, isto é, um canal para reforçar a identificação do usuário com o que está sendo exposto, um componente para que a experiência da visita faça sentido para o público, aproximando-se de seu cotidiano e de suas expectativas – ou mesmo ir além delas –, reforçando as possibilidades de fruição e de construção de conhecimento.

É o que se pode ver, por exemplo, no Espaço dos Mamíferos Aquáticos, espaço construído para propor ao usuário uma experiência sensorial capaz de remetê-lo ao habitat das baleias e golfinhos. O ponto de partida é o acervo: um esqueleto real de baleia, com 15 metros de comprimento. É inegável as possiblidades estéticas que esse exemplar oferece, até mesmo por seu tamanho e plasticidade. No entanto, quando conta com o apoio de telas sensíveis ao toque, sensores de presença e dispositivos de áudio com emissão controlada, sendo usados de maneira estrategicamente articulada para produzir estímulos visuais, sonoros, táteis e espaciais, torna as possibilidades de interação muito mais abrangentes.

As holografias encontradas na exposição Marcas da Evolução, também seguem a mesma premissa. Usadas para apresentar, no contexto da evolução dos seres vivos, grupos de animais que não são encontrados no acervo do Museu – como os dipnoi, únicos peixes que respiram através de estruturas pulmonares e não através de brânquias –, esse elemento tecnológico de comunicação permite ir além: dá vida aos animais representados, mostrando-os em movimento, inseridos em seus ambientes naturais.

Outro exemplo são os games. Para aproximar-se cada vez mais das expectativas de crianças e jovens – maioria do público visitante do Museu –, sem esquecer de adultos que ainda na infância tiveram contato com videogames, cada vez mais são inseridos nas exposições do MCT-PUCRS jogos eletrônicos como meios de divulgação científica. É o que ocorre no experimento Zen – um simulador que ajuda a comprender a atividade de ondas cerebrais por meio da capacidade de concentração e relaxamento dos jogadores –, em Uma Visita a Outros Mundos – jogo de imersão que simula um passeio pelos planetas do Sistema Solar, ainda exclusivo da exposição itinerante –, no jogo de investigação forense que faz do usuário um detetive na exposição CSI: a Ciência contra o Crime e também na embrionária Arena das Fontes de Energia, game da exposição Mudanças Climáticas e Tecnologia, em breve disponível.

Como um rio correndo na direção do mar, as tecnologias de comunicação têm caudalosamente se infiltrado nos mais diversos processos museais. Basta que cada museu, sendo conhecedor do perfil de seu público, saiba canalizá-las de maneira a potencializar as experiências que se propõe a oferecer.

 

Referências
BAUMAN. Zygmunt. Amor Líquido. Rio de Janeiro: Zahar, 2004.
CHAGAS. Mario de Souza. A imaginação museal: MinC/IBRAM, 2009.
CHAGAS. Mario de Souza. Museália. Rio de Janeiro: JC Editora, 1996.
MAFFESOLI, Michel. A contemplação do mundo. Porto Alegre: Artes e Ofícios, 1995.
MAFFESOLI, Michel. No fundo das aparências. Petrópolis: Vozes, 2010.