Tarefa 2010
Para comemorar os 10 anos de Desafio PUCRS, a tarefa do
XI Desafio de Robôs será um novo jogo de
Inteligência & Estratégia entre as equipes. Os robôs deverão realizar a melhor estratégia no tempo determinado. Sobre a mesa estarão arranjadas peças de xadrez, cada qual terá uma pontuação, conforme descrição abaixo. O robô vencedor será aquele que obtiver o maior número de pontos após o término do jogo, ou, fazer o xeque-mate.
As partidas serão realizadas entre
dois robôs, isto é, duas equipes. Cada partida será definida por meio de um sorteio prévio.
*O Layout (versão temporária) da mesa para o desafio deste ano é a seguinte:
Figura 1. Vista da mesa 4000x2000mm
Figura 2. Vista do campo vermelho
Figura 3. Desenho detalhada da mesa.
Descrição da mesa:
- 1.: Área total da mesa
- Área: 4000x2000mm
- Cor(es): Azul, vermelha, preta e branca.
- Função: Área no qual os robôs irão executar a tarefa.
- 2.: Área inicial da partida ou ponto inicial
- Área: 2 áreas de 312.5x2000mm. Cada área será dividida em 3 áreas arranjadas da seguinte forma, no centro uma área da cor vermelha ou azul de 312.5x312.5mm e nas duas extremidades uma área da cor preta de 843.75x312.5mm.
- Cor(es): Azul, vermelha e preta
- Função: Ponto de partida dos robôs, a cor indica o campo dos respectivos robôs. Um furo no centro da área vermelha e da azul contendo um led de alto brilho irá dar a partida ao jogo. Ou seja, quando o led apagar será dada a partida.
- 3.: Faixas de colocação das peças
- Área: 90x2000mm
- Cor: vermelha ou azul
- Quantidade: 8 faixas
- Função: Faixas onde serão colocadas as peças de xadrez.
- 4.: Peças do xadrez
Serão dois times, o vermelho e o azul, cada time terá as seguintes peças:
- Peões: 8 peões
- Cavalos: 2 cavalos
- Torres: 2 torres
- Bispos: 2 bispos
- Rainha: 1 rainha
- Rei: 1 rei
- Cores: Azul e vermelho
- Função: As peças serão os objetos de pontuação. Através das peças será possível verificar a pontuação de cada equipe e o vencedor de cada partida.
- PEÇA: Altura x Diâmetro da base :
- Rei: 10 cm x 4 cm
- Rainha: 8 cm x 4 cm
- Torre: 5,5 cm x 4 cm
- Bispo: 7,5 cm x 4 cm
- Cavalo: 6,8 cm x 3,8 cm
- Peão: 5,2 cm x 3,5 cm
- Descrição:
Os peões terão dois pesos, 4 peões serão leves e 4 peões serão pesados, o peso até o momento está indefinido. A posição dos mesmos dependerão da estratégia de cada equipe. Cada equipe decide quais serão as posições destas peças dentro das faixas dos peões.
Os bispos serão as peças mais pesadas do jogo.
As torres serão peças que ficarão fixas na mesa através de um pino. Está peça poderá ser removida se erguida.
As outras peças serão construídas no mesmo material, podendo ter pesos diferentes por possuirem tamanhos diferentes.
Falta definir as medidas das peças
Figura 4. Peça com o respectivo furo e pino.
Pontuação
Objetivo:
O principal objetivo desta tarefa é fazer o XEQUE-MATE através da captura do Rei e levando o mesmo até o seu campo na área preta. A peça pode estar dentro do robô desde que o mesmo esteja com todo o seu volume dentro da área preta, ou, colocando-a em contato com a área preta de seu campo, ou seja, em contato com o chão.
- A pontuação será contabilizada no final da partida, se a mesma existir. Será considerada a seguinte pontuação no caso das peças adversárias estarem em uma das áreas pretas do seu campo
- Peões: 10 pontos
- Cavalos: 20 pontos
- Torres: 30 pontos
- Bispos: 30 pontos
- Rainha: 40 pontos
- Rei: 50 pontos + xeque-mate (fim da partida)
- Os seus peões no campo adversário vale 5 pontos.
- Os seus cavalos no campo do adversário vale 10 pontos.
- Os seus bispos no campo adversário vale 15 pontos.
- A sua rainha no campo adversário vale 20 pontos.
- O robô que finalizar a partida com seu volume total no campo adversário no final da partida irá multiplicar os pontos por 4 (pontos x 4) e se terminar a partida com seu volume total no próprio campo irá multiplicar os pontos por 2 (pontos x 2)
Lembrando que cada equipe possui a sua estratégia. Caso, o seu robô leveo próprio rei para a área preta do adversário será considerado xeque-mate para o adversário, isto é, o adversário ganha.
Partidas
- Duração: 3 minutos cada
- Robôs por partida: 02 (dois, um por equipe)
Faltas
As faltas serão contabilizadas durante as partidas e as suas penalidades serão cobradas após a partida.
O robô que provocar um contato físico que dure mais que 10 segundos com o robô adversário causará uma falta por contato físico. Após a passagem dos 10 segundos, os juízes param o tempo e os robôs partem do ponto inicial. Ao final da partida serão cobradas as faltas de toda a partida.
Penalidade
Falta por contato físico: o robô terá 30 segundos saindo da sua área para executar a tarefa. Lembrando, não será permitido o “download” de um novo programa.
Falta Devido a falta de mobilidade: será dada uma nova partida e se o problema persistir a equipe terá a opção de admitir que perdeu a partida pelo placar de 1 (um) a 0 (zero), ou pedir um tempo técnico de 5 (cinco)minutos para solução do problema, porém, o adversário nestes 5 (cinco)minutos poderá executar a tarefa e obter a maior pontuação possível.
Obstrução: não será permitida a obstrução dos orifícios, da área inicial ou qualquer forma de bloqueio ao adversário. Se o problema persistir o robô perderá a partida pelo placar de 1 a 0.
Observação
O critério para considerar quem é o causador da falta será apenas dos juízes. Caso os dois robôs entrem em contato físico por colisão direta (os dois seguiram um em direção do outro), não será considerada falta. Lembrando, a falta é considerada após os 10 segundos de contato direto.
Empates
Nas eliminatórias, caso a partida e a cobrança das faltas por penalidade terminar e a partida continuar empatada, o desempate será feito através de um tempo extra 2 minutos. Tão logo uma das equipes obtenha uma vantagem de 50 pontos sobre a outra, esta será considerada vencedora.
Tempo de Jogo
Partida: Duração: 3 minutos
Tempo técnico: Duração: 5 minutos